SOLID aka Design Principles
Trong kỹ thuật phần mềm, SOLID là từ viết tắt dễ nhớ của năm nguyên tắc thiết kế nhằm mục đích làm cho các thiết kế hướng đối tượng trở nên dễ hiểu, linh hoạt và dễ bảo trì hơn.
Last updated
Trong kỹ thuật phần mềm, SOLID là từ viết tắt dễ nhớ của năm nguyên tắc thiết kế nhằm mục đích làm cho các thiết kế hướng đối tượng trở nên dễ hiểu, linh hoạt và dễ bảo trì hơn.
Last updated
Các nguyên tắc là một tập hợp con của nhiều nguyên tắc được thúc đẩy bởi kỹ sư phần mềm người Mỹ và người hướng dẫn Robert C. Martin lần đầu tiên được giới thiệu trong cuốn "Design Principles and Design Patterns" năm 2000
5 nguyên tắc đó bao gồm:
Single responsibility priciple (SRP)
Open/Closed principle (OCP)
Liskov substitution principe (LSP)
Interface segregation principle (ISP)
Dependency inversion principle (DIP)
Một class chỉ nên giữ 1 trách nhiệm duy nhất (Chỉ có thể sửa đổi class với 1 lý do duy nhất)
Nguyên lý đầu tiên ứng với chữ S
trong SOLID
, có ý nghĩa là một class chỉ nên giữ một trách nhiệm duy nhất. Một class có quá nhiều chức năng sẽ trở nên cồng kềnh và trở nên khó đọc, khó maintain. Mà đối với ngành IT việc requirement thay đổi, cần thêm sửa chức năng là rất bình thường, nên việc code trong sáng, dễ đọc dễ hiểu là rất cần thiết
Ví dụ: Hình dung rằng nhân viên của một công ty phần mềm cần phải làm 1 trong 3 việc sau đây: lập trình phần mềm (developer), kiểm tra phần mềm (tester), bán phần mềm (salesman). Mỗi nhân viên sẽ có một chức vụ và dựa vào chức vụ sẽ làm công việc tương ứng. Khi đó bạn có nên thiết kế lớp “Employee” với thuộc tính “position” và 3 phương thức developSoftware()
, testSoftware()
và saleSoftware()
không?
Câu trả lời là KHÔNG. Thử hình dung nếu có thêm một chức vụ nữa là quản lí nhân sự, ta sẽ phải sửa lại lớp “Employee”, thêm phương thức mới vào sao? Nếu có thêm 10 chức vụ nữa thì sao? Khi đó các đối tượng được tạo ra sẽ dư thừa rất nhiều phương thức: Developer thì đâu cần dùng hàm testSoftware()
và saleSoftware()
đúng không nào, lỡ may dùng lầm phương thức cũng sẽ gây hậu quả khôn lường.
Áp dụng nguyên tắc Single Responsibility: mỗi lớp 1 trách nhiệm. Ta sẽ tạo 1 lớp trừu tượng là “Employee” có phương thức là working()
, từ đây bạn kế thừa ra 3 lớp cụ thể là Developer, Tester và Salesman. Ở mỗi lớp này bạn sẽ implement phương thức working()
cụ thể tuy theo nhiệm vụ của từng người. Khi đó chúng ta sẽ bị tình trạng dùng nhầm phương thức nữa.
Không được sửa đổi một Class có sẵn, nhưng có thể mở rộng bằng kế thừa.
Theo nguyên lý này, mỗi khi ta muốn thêm chức năng cho chương trình, chúng ta nên viết class mới mở rộng class cũ (bằng cách kế thừa hoặc sở hữu class cũ) chứ không nên sửa đổi class cũ. Việc này dẫn đến tình trạng phát sinh nhiều class, nhưng chúng ta sẽ không cần phải test lại các class cũ nữa, mà chỉ tập trung vào test các class mới, nơi chứa các chức năng mới.
Nếu chúng ta sửa đổi class cũ bằng cách thêm các chức năng mới vào class đó có thể dẫn đến việc unit test sẽ xảy ra lỗi => không thể deploy ứng dụng
Các đối tượng (instance) kiểu class con có thể thay thế các đối tượng kiểu class cha mà không gây ra lỗi.
Quay trở lại ví dụ lớp Emloyee trong phần 1, ta giả sử có công ty sẽ điểm danh vào mỗi buổi sáng, và chỉ có các nhân viên thuộc biên chế chính thức mới được phép điểm danh. Ta bổ sung phương thức checkAttendance()
vào lớp Employee.
Hình dung có một trường hợp sau: công ty thuê một nhân viên lao công để làm vệ sinh văn phòng, mặc dù là một người làm việc cho công ty nhưng do không được cấp số ID nên không được xem là một nhân viên bình thường, mà chỉ là một nhân viên thời vụ, do đó sẽ không được điểm danh.
Có nhiều cách để giải quyết tình huống này ví dụ như tách hàm checkAttendance()
ra một interface riêng và chỉ cho các lớp Developer, Tester và Salesman implements interface này.
Thay vì dùng 1 interface lớn, ta nên tách thành nhiều interface nhỏ, với nhiều mục đích cụ thể
Nguyên lý này rất dễ hiểu. Hãy tưởng tượng chúng ta có 1 interface lớn, khoảng 100 methods. Việc implements sẽ rất vất vả vì các class impliment interface này sẽ bắt buộc phải phải thực thi toàn bộ các method của interface. Ngoài ra còn có thể dư thừa vì 1 class không cần dùng hết 100 method. Khi tách interface ra thành nhiều interface nhỏ, gồm các method liên quan tới nhau, việc implement và quản lý sẽ dễ hơn.
Các module cấp cao không nên phụ thuộc vào các modules cấp thấp. Cả 2 nên phụ thuộc vào abstraction.
Interface (abstraction) không nên phụ thuộc vào chi tiết, mà ngược lại. ( Các class giao tiếp với nhau thông qua interface, không phải thông qua implementation.)
Những cái trừu tượng (abstraction) là những cái ít thay đổi và biến động, nó tập hợp những đặc tính chung nhất của những cái cụ thể. Những cái cụ thể dù khác nhau thế nào đi nữa đều tuân theo các quy tắc chung mà cái trừu tượng đã định ra. Việc phụ thuộc vào cái trừu tượng sẽ giúp chương trình linh động và thích ứng tốt với các sự thay đổi diễn ra liên tục.
Ví dụ: Chúng ta đều biết 2 loại đèn: đèn tròn và đèn huỳnh quang. Chúng cùng có đuôi tròn, do đó ta có thể thay thế đèn tròn bằng đèn huỳnh quanh cho nhau 1 cách dễ dàng.
Ở đây, interface chính là đuôi tròn, implementation là bóng đèn tròn và bóng đèn huỳnh quang. Ta có thể swap dễ dàng giữa 2 loại bóng vì ổ điện chỉ quan tâm tới interface (đuôi tròn), không quan tâm tới implementation.